GUA

2012년 9월 27일 목요일

Apple의 궁극적 목표는 완전한 Breakthrough Device

iOS와 OSX의 통합을 보며, 맥과 iOS기기들과 iCloud 연동을 보면서

애플의 기기간 통합이 점점 완성이 되어간다는 느낌이 든다

아이팟부터 이미 시작된 작업인지도 모른다














2012년 9월 11일 화요일

애플과 삼성, 웨스트우드와 블리자드 그리고 아이폰과 갤럭시

애플과 삼성, 웨스트우드와 블리자드

그리고 아이폰과 갤럭시




애플과 삼성의 법정싸움이 치열한 가운데 아이폰5의 발표가 가까워지고있다.

삼성의 Copy행위를 보고있자니 이런 행위를 창조를 위한 모방으로 보아야 할것인가에 대해

곰곰히 생각해보고 내릴 결론은 ... 삼성은 창조할 의지가 없다 .. 이다



애플과 삼성의 싸움을 보면서 생각나는 것은 웨스트우드와 블리자드의 RTS 대결이다 

같은듯 하면서 다른 이싸움에서의 차이는 창조에 대한 의지가 아닐까 생각하며

이 고전 게임들에 대하여 이야기 해본다

(RTS의 시초 듄은 우선 제쳐둘것이다 이 글은 두 개의 창조물이 어떻게 시너지를 이루었나에 대한 글이다)

아래는 커맨드 앤 퀀커와 워크래프트의 동영상이다 우선보자









비슷하면서 다름을 알 수 있다. 후발주자인 블리자드는 커맨드 앤 퀀커에서 틀을 차용했지만

핵심은 다르게 개발을 하였다.

이 두 게임은 승승장구 하면 한시대를 풍미해갔다. 중요한 것은 후발주자인 워크래프트가

커맨드 앤 퀀커를 일부분 차용했지만 그 이상 선을 넘지 않고 독자적인 길을 갔다는 것이다

시류에 편승해 인터페이스나 설정등을 무분별하게 차용하진 않았다는 것이다



이건 어떤가 아래 두 동영상을 보자

첫번째 동영상은 스타크래프트이며 두번째 동영상은 토탈어나힐레이션의 동영상이다

토탈어나힐레이션을 본 후 스타크래프트를 전부 뒤엎어 새로 제작했다는 일화는 유명하다

자 보자 두 게임이 같은가?

삼성처럼 따라 했는가?

어떠한가













RTS의 초창기에는 표본이 별로 없어서 커맨드앤 퀀커와 워크래프트가 비슷한 점이 있다 하

더라도 나름의 개성을 만들어 내며 함께 승승 장구하였다

남의것을 그대로 복사만 하지 않았다는 것이다

스타크래프트의 예를 보자

토탈어나힐레이션이 혁신적이었다 하더라도 자신들의 방식으로 창조해 내지

복사하지 않는다



자 삼성의 폰과 아이폰을 보자

삼성의 폰은 개성이라곤 눈을 씻고 봐도 찾을 수 없다

의지조차 엿보이지 않는다

애플은 어떻게 제품을 만들까 고민하지만

삼성은 어떻게 돈을 벌까 만을 고민한다

카피캣은 카피캣일 뿐이다



Simcity5 Trailer(심시티5 트레일러)

프로메테우스 비주얼 이펙트






2012년 7월 22일 일요일

다크나이트 라이지즈 [The Dark Knight Rises, 2012] - 전설의 시작과 끝










배트맨 비긴즈의 진정한 속편





브루스 웨인의 추락과 부활을 담아낸다




포장된 백기사를 앞세워 고담을 치유하려한 배트맨은 정작 

자신은 그 룰의 함정에 갇혀버렸다




일생을 바쳐 고담을 파괴하려한 베인의 위세는 

고작 폭약몇개와 혼돈에 대한 순수한 열망을 가지고 

고담을 뒤흔들었던 조커의 그것에 미치지 못한다 







전설의 끝과 새로운 시작을 보여주는 

완벽한 마무리이지만 

배트맨의 겉과 속을 

마구 헤집어 뒤흔들었던

혼돈의 사도의 부재가 아쉽다 





Why So Serious?








2012년 6월 6일 수요일

프로메테우스 (Prometheus 2012)







Big things have small beginnings




인류의 시초에 관한 거장의 공예품









에일리언의 세계관을 답습하지 않고 
새로운 세계관을 연결하여 확장하였다






무거운 이야기로 흘러 나갈 수 있었지만
간략하게 집중한다










정교하고 압도적인 영상으로
외계에서 맛볼 수 있는 새로운 공포를 전달해준다






이제 어떻게 에일리언으로 다시 돌아가느냐가
기대가 되고 궁금해진다